ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВОЇ МОДЕЛІ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У СОЦІОКУЛЬТУРНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ БІБЛІОТЕК - Скаченко, О. О. (Бібліотечний меркурій, 2019)
У статті актуалізовано тренд використання ігрових механік у соціокультурній та просвітницькій діяльності бібліотек. Визначено коло українських та зарубіжних дослідників застосування ігрових технологій у навчанні. Розкрито методологію, стратегію, форми, мотиваційні функції, характеристики та аспекти процесу гейміфікації. Опираючись на досвід Наукової бібліотеки КНУКіМ здійснено характеристику можливостей застосування ігрової моделі гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек на прикладі проведення Інформаційних ігор. З’ясовано особливості інтерактивної платформи Kahoot зі створення вікторин, опитувань, дискусій. Окреслено перспективи застосування гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек. Встановлено, що застосування гейміфікації у бібліотечній галузі має переваги, серед яких: масштабність заходів; налагодження нових форм комунікації з користувачами; формування кола «друзів бібліотеки», заохочення до вивчення культури і мистецтва України та світу.