ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВОЇ МОДЕЛІ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У СОЦІОКУЛЬТУРНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ БІБЛІОТЕК
DOI:
https://doi.org/10.18524/2304-1447.2019.2(22).180377Ключові слова:
гейміфікація, ігрова механіка, бібліотеки, інформаційні ігри, веб-вікторини, KahootАнотація
У статті актуалізовано тренд використання ігрових механік у соціокультурній та просвітницькій діяльності бібліотек. Визначено коло українських та зарубіжних дослідників застосування ігрових технологій у навчанні. Розкрито методологію, стратегію, форми, мотиваційні функції, характеристики та аспекти процесу гейміфікації.
Опираючись на досвід Наукової бібліотеки КНУКіМ здійснено характеристику можливостей застосування ігрової моделі гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек на прикладі проведення Інформаційних ігор.
З’ясовано особливості інтерактивної платформи Kahoot зі створення вікторин, опитувань, дискусій. Окреслено перспективи застосування гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек.
Встановлено, що застосування гейміфікації у бібліотечній галузі має переваги, серед яких: масштабність заходів; налагодження нових форм комунікації з користувачами; формування кола «друзів бібліотеки», заохочення до вивчення культури і мистецтва України та світу.
Посилання
Verbakh K., Khanter D. Vovlekai i vlastvui. Igrovoe myshleniia na sluzhbe biznesa [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business]. Moskva, 2015, 224 p.
Evplova E. V. Geimifikatciia kak sredstvo povysheniia motivatcii k obucheniiu [Gamification as a means of increasing motivation to learn]. Odintcovskie chteniia [Odintsovo read]. 2013, no. 2, pp. 48–51.
Zikermann G., Linder D. Geimifikatciia v biznese: kak probitsia skvozshum i zavladet vnimaniem sotrudnikov i klientov [Gamification in business: how to break through the noise and capture the attention of employees and customers]. Moskva, 2014, 272 p.
Kornilov Iu. V., Levin I. P. Geimifikatciia i veb-kvesty: razrabotka i primenenie v obrazovatelnom protcesse [Gamification and web quests: development and application in the educational process]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniia [Modern problems of science and education]. 2017, no. 5. Available at: https:// bit.ly/2Y3GNEn.
Kurylev I. Gamification Now!: Sut igrofikatcii v tom, chtoby dat polzovateliu to, chto emu nuzhno [Gamification Now!: The essence of gamification is to give the user what he needs]. Rossiya, 2016, 8 iyulya. Available at: https://bit.ly/2LIvpY6.
Makgonnigal D. Realnost pod voprosom. Pochemu igry delaiut nas luchshe i kak oni mogut izmenit mir [Reality in question. Why games make us better and how they can change the world]. Moskva, 2018, 284 p.
Marina O. Yu. Informatsiino-komunikatsiina vzaiemodiia yak faktor rozvytku rehionalnykh bibliotechnykh system [Information and communication interaction as a factor for the development of regional library systems]. Kharkiv, 2011, 224 p.
Mosin A. …Plius geimifikatciia vsei strany? [Plus gamification of the whole country?]. Banki Ukrainy [Ukrainian banks]. Ukraina, 2012, 2 noyabrya. Available at: https://bit.ly/2Mmc6DF.
Onyshchenko O. Problemy adaptatsii bibliotek do umov tsyfrovoi kultury [Problems of adaptation of libraries to the conditions of digital culture]. Bibliotechnyi visnyk [Library Bulletin]. 2015, no. 6, pp. 3–7.
Samoilova I. Heimifikatsiia – odyn z trendiv suchasnoi osvity [Gameimification is one of the trends of modern education]. In: SlideShares. Ukraina, 2014, hruden. Available at: https://bit.ly/2YnoB8m.
Serheieva L. Heimifikatsiia: ihrovi mekhaniky u motyvatsii personalu [Gameplay: game mechanics in the motivation of the staff]. Theory and methods of educational management. 2014, no 2 (14). Available at: https:// bit.ly/2Z6L6vc.
Tkachenko O. Heimifikatsiia osvity : formalnyi i neformalnyi prostir [Education Geymification: formal and informal space]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk [Actual questions of the humanities]. 2015, no. 11, pp. 303–309.
Yurgelenas A. Chto takoe geimifikatciia? [What is gamification?]. Strategicheskiy Kontent Marketing [Strategic Content Marketing]. Rossiiya, 2017, 11 yanvarya. Available at: https://bit.ly/32SELWr.
Micklethwait Ja. Kahoot! Joins the Microsoft Partner Network and adds integration with Microsoft Teams. Kahoot! All Rights Reserved. Norway; UK; USA, 2019, June 24. Available at: https://kahoot.com/.
Zichermann G. The purpose of gamification. A look at gamification’s applications and limitations. Radar: insight, analysis, and research about emefging technologies. 2011, аpril 26. Available at: https://oreil. ly/2K5Rk8x.
##submission.downloads##
Опубліковано
Як цитувати
Номер
Розділ
Ліцензія
Авторське право (c) 2019 Вісник Одеського національного університету. Бібліотекознавство, бібліографознавство, книгознавство
Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.
Правовласниками опублікованого матеріалу являються авторський колектив та засновник журналу на умовах, що визначаються видавничою угодою, що укладається між редакційною колегією та авторами публікацій. Ніяка частина опублікованого матеріалу не може бути відтворена без попереднього повідомлення та дозволу автора.
Публікація праць в Журналі здійснюється на некомерційній основі.
Після публікації автор має право опублікувати свою роботу в будь-якому іншому засобі масової інформації без дозволу редакції журналу, без посилання на журнал, але з повідомленням редакційної колегії журналу про публікацію своєї роботи в іншому засобі масової інформації.
Редакція має право віддати роботу автора на публікацію до іншого засобу масової інформації, але з дозволу автору.