ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВОЇ МОДЕЛІ ГЕЙМІФІКАЦІЇ У СОЦІОКУЛЬТУРНІЙ ДІЯЛЬНОСТІ БІБЛІОТЕК

Автор(и)

DOI:

https://doi.org/10.18524/2304-1447.2019.2(22).180377

Ключові слова:

гейміфікація, ігрова механіка, бібліотеки, інформаційні ігри, веб-вікторини, Kahoot

Анотація

У статті актуалізовано тренд використання ігрових механік у соціокультурній та просвітницькій діяльності бібліотек. Визначено коло українських та зарубіжних дослідників застосування ігрових технологій у навчанні. Розкрито методологію, стратегію, форми, мотиваційні функції, характеристики та аспекти процесу гейміфікації.

Опираючись на досвід Наукової бібліотеки КНУКіМ здійснено характеристику можливостей застосування ігрової моделі гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек на прикладі проведення Інформаційних ігор.

З’ясовано особливості інтерактивної платформи Kahoot зі створення вікторин, опитувань, дискусій. Окреслено перспективи застосування гейміфікації у соціокультурній діяльності бібліотек.

Встановлено, що застосування гейміфікації у бібліотечній галузі має переваги, серед яких: масштабність заходів; налагодження нових форм комунікації з користувачами; формування кола «друзів бібліотеки», заохочення до вивчення культури і мистецтва України та світу.

Посилання

Verbakh K., Khanter D. Vovlekai i vlastvui. Igrovoe myshleniia na sluzhbe biznesa [For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business]. Moskva, 2015, 224 p.

Evplova E. V. Geimifikatciia kak sredstvo povysheniia motivatcii k obucheniiu [Gamification as a means of increasing motivation to learn]. Odintcovskie chteniia [Odintsovo read]. 2013, no. 2, pp. 48–51.

Zikermann G., Linder D. Geimifikatciia v biznese: kak probitsia skvozshum i zavladet vnimaniem sotrudnikov i klientov [Gamification in business: how to break through the noise and capture the attention of employees and customers]. Moskva, 2014, 272 p.

Kornilov Iu. V., Levin I. P. Geimifikatciia i veb-kvesty: razrabotka i primenenie v obrazovatelnom protcesse [Gamification and web quests: development and application in the educational process]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniia [Modern problems of science and education]. 2017, no. 5. Available at: https:// bit.ly/2Y3GNEn.

Kurylev I. Gamification Now!: Sut igrofikatcii v tom, chtoby dat polzovateliu to, chto emu nuzhno [Gamification Now!: The essence of gamification is to give the user what he needs]. Rossiya, 2016, 8 iyulya. Available at: https://bit.ly/2LIvpY6.

Makgonnigal D. Realnost pod voprosom. Pochemu igry delaiut nas luchshe i kak oni mogut izmenit mir [Reality in question. Why games make us better and how they can change the world]. Moskva, 2018, 284 p.

Marina O. Yu. Informatsiino-komunikatsiina vzaiemodiia yak faktor rozvytku rehionalnykh bibliotechnykh system [Information and communication interaction as a factor for the development of regional library systems]. Kharkiv, 2011, 224 p.

Mosin A. …Plius geimifikatciia vsei strany? [Plus gamification of the whole country?]. Banki Ukrainy [Ukrainian banks]. Ukraina, 2012, 2 noyabrya. Available at: https://bit.ly/2Mmc6DF.

Onyshchenko O. Problemy adaptatsii bibliotek do umov tsyfrovoi kultury [Problems of adaptation of libraries to the conditions of digital culture]. Bibliotechnyi visnyk [Library Bulletin]. 2015, no. 6, pp. 3–7.

Samoilova I. Heimifikatsiia – odyn z trendiv suchasnoi osvity [Gameimification is one of the trends of modern education]. In: SlideShares. Ukraina, 2014, hruden. Available at: https://bit.ly/2YnoB8m.

Serheieva L. Heimifikatsiia: ihrovi mekhaniky u motyvatsii personalu [Gameplay: game mechanics in the motivation of the staff]. Theory and methods of educational management. 2014, no 2 (14). Available at: https:// bit.ly/2Z6L6vc.

Tkachenko O. Heimifikatsiia osvity : formalnyi i neformalnyi prostir [Education Geymification: formal and informal space]. Aktualni pytannia humanitarnykh nauk [Actual questions of the humanities]. 2015, no. 11, pp. 303–309.

Yurgelenas A. Chto takoe geimifikatciia? [What is gamification?]. Strategicheskiy Kontent Marketing [Strategic Content Marketing]. Rossiiya, 2017, 11 yanvarya. Available at: https://bit.ly/32SELWr.

Micklethwait Ja. Kahoot! Joins the Microsoft Partner Network and adds integration with Microsoft Teams. Kahoot! All Rights Reserved. Norway; UK; USA, 2019, June 24. Available at: https://kahoot.com/.

Zichermann G. The purpose of gamification. A look at gamification’s applications and limitations. Radar: insight, analysis, and research about emefging technologies. 2011, аpril 26. Available at: https://oreil. ly/2K5Rk8x.

##submission.downloads##

Опубліковано

2019-10-09

Номер

Розділ

Інноваційні процеси в бібліотечній справі